معرفی Unreal Engine

birhosting unreal index
توسط

کاری که یک موتور بازی انجام می دهد این است که ابزارها و برنامه هایی را در اختیار شما قرار می دهد تا به شما در شخصی سازی و ساخت بازی کمک کند. این به شما یک شروع در ساخت بازی خود می دهد. Unreal Engine یکی از محبوب‌ترین انتخاب‌های موجود در بازار است که می‌توانید مجوز ساخت بازی خود را داشته باشید. محبوبیت آن عمدتاً به دلیل قابلیت سفارشی سازی گسترده، قابلیت های چند پلتفرمی و توانایی ساخت بازی های AAA با کیفیت بالا با آن است. اگر قصد دارید حرفه ای را در توسعه بازی شروع کنید، این قطعا یکی از موتورهایی است که می خواهید با آن بازی کنید و نمونه کار خود را با استفاده از آن بسازید.

birhosting unreal1

تاریخچه Unreal Engine

قبل از توضیح اینکه این موتور بازی قدرتمند شگفت‌انگیز چه کاری می‌تواند انجام دهد و چگونه کار می‌کند، اجازه دهید سفری کوتاه به گذشته داشته باشیم تا ببینیم UE چگونه به وجود آمد و چگونه به آنچه امروز داریم تبدیل شده است.

برای گیمرها احتمالا با سری بازی های Unreal آشنا هستید. آیا می دانید اولین بازی Unreal چگونه ساخته شد؟ مهندسان اپیک گیمز موتوری ساخته اند تا به آنها کمک کند اولین بازی Unreal را بسازند. در طول سال ها، با توسعه هر نسل از سری بازی های Unreal، قابلیت های بیشتری به موتور اضافه شد تا به توسعه بازی کمک کند. این نیز به نوبه خود قابلیت های UE را افزایش داد و موتور بازی را به سرعت در طول سال ها بهبود بخشید.

در سال ۱۹۹۸، اولین نسخه UE امکان اصلاح یک بازی تیراندازی با بازیکن اول را فراهم کرد. می‌توانید محتوای غیرواقعی را با استفاده از محتوای خود جایگزین کنید و رفتار شخصیت‌های غیربازیکن (NPC) که با نام ربات‌ها (بازیکنانی که توسط رایانه از طریق هوش مصنوعی کنترل می‌شوند) شناخته می‌شوند را با استفاده از UnrealScript تغییر دهید. سپس از طریق توسعه Unreal Tournament که یک بازی آنلاین است، ویژگی های آنلاین چند نفره به UE اضافه شد. این بازی علاوه بر رایانه های شخصی و مک، پلی استیشن ۲ را نیز به لیست سازگاری پلتفرم ها اضافه کرد.

تا سال ۲۰۰۲، UE با جهش و مرز بهبود یافته است و با توسعه یک سیستم ذرات (سیستمی برای ایجاد اثراتی مانند مه و دود)، ابزارهای مش استاتیک (ابزارهایی برای دستکاری اشیا)، فیزیک، آنها را به نسل بعدی ارتقا داده است. موتور (اجازه می دهد تا تعامل بین اشیایی مانند برخورد) و Matinee (ابزاری برای ایجاد صحنه های برش، که یک فیلم کوتاه و غیر تعاملی است). این پیشرفت شاهد توسعه Unreal Championship و Unreal Tournament 2003 بود. انتشار Unreal Championship همچنین یک کنسول بازی Xbox را با قابلیت های چند نفره در Xbox live به لیست اضافه کرد.

توسعه بازی بعدی اپیک، Unreal II: The Awakening، UE را با سیستم انیمیشن و بهبود کلی با موتور موجود خود به پیش برد. توسعه سرعت اینترنت سریعتر در اوایل دهه ۲۰۰۰ نیز تقاضا برای بازی های آنلاین چند نفره را افزایش داد. Unreal Tournament 2004 به بازیکنان اجازه داد تا در نبردهای آنلاین با یکدیگر شرکت کنند. این امر شاهد ایجاد وسایل نقلیه و میدان‌های جنگ بزرگ به علاوه بهبود قابلیت‌های شبکه آنلاین بود. در سال ۲۰۰۵، انتشار Unreal Champion 2 بر روی کنسول بازی ایکس باکس، قابلیت های UE را در کنسول ایکس باکس تقویت کرد. همچنین شاهد ایجاد یک ویژگی بسیار مهم از یک دوربین سوم شخص جدید بود. این امر امکانات بیشتری را در انواع بازی هایی که می توانید با استفاده از موتور ایجاد کنید باز می کند.

Gears of War، یکی از شناخته‌شده‌ترین فرنچایزها در صنعت بازی‌های ویدیویی، Epic Games را به ساخت و انتشار نسخه سوم موتور بازی خود، Unreal Engine 3، در سال ۲۰۰۶ سوق داد.

بهبود موتور گرافیکی از DirectX 9/10 استفاده کرد تا کاراکترها و اشیاء واقعی تری ساخته شوند. معرفی Kismet، که یک سیستم اسکریپت بصری است، به طراحان بازی و سطوح اجازه می‌دهد تا منطق گیم‌پلی را برای بازی مبارزات جذاب‌تر بدون نیاز به کاوش در نوشتن کد ایجاد کنند. از قابلیت های پلتفرم UE3 می توان به Xbox360 و PlayStation 3 اشاره کرد. یک تغییر در کنترل نور و مواد وجود دارد. UE3 همچنین یک موتور فیزیک جدید داشت. Gears of War 2 که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد شاهد پیشرفت های پیشرونده ای در UE3 بود. در سال ۲۰۱۳، Gears of War Judgment منتشر شد.

بازی‌های آنلاین رایانه‌های شخصی نیز زیر نظر توسعه‌دهندگان Epic Game بود. در سال ۲۰۰۹، Atlas Technology منتشر شد تا در ارتباط با UE مورد استفاده قرار گیرد تا امکان ایجاد بازی‌های آنلاین گسترده (MMOG) فراهم شود.

افزایش تقاضا برای بازی های موبایلی همچنین منجر به فشار UE3 در جهت افزایش پشتیبانی آن برای پلتفرم های مختلف تلفن همراه شد. همه این پیشرفت‌ها و قابلیت‌های تکنولوژیکی، UE3 را به محبوب‌ترین نسخه موتور UE تبدیل کرده است و امروزه نیز بسیار مورد استفاده قرار می‌گیرد.

UE3 به مدت ۸ سال بر بازار تسلط داشت تا اینکه UE4 آمد. UE4 در سال ۲۰۱۴ راه اندازی شد و بزرگترین تغییر را در حذف Kismet با مفهوم جدید Blueprint ایجاد کرد. در ادامه مقاله درباره ویژگی های UE4 بیشتر بحث خواهیم کرد.

birhosting unreal2

توسعه بازی

هر استودیوی بازی سازی مجموعه ای از فرآیندهای خاص خود را برای اطمینان از راه اندازی موفقیت آمیز بازی خود دارد. تولید بازی معمولاً قبل از راه اندازی چندین مرحله را طی می کند. به طور کلی، مرحله پیش تولید/برنامه ریزی، تولید و پس از تولید وجود دارد. بیشتر زمان صرف شده معمولاً در مرحله تولید است.

توسعه بازی یک فرآیند تکراری است. تولد یک ایده شروع این فرآیند است. ایده بازی ابتدا باید آزمایش شود تا ببینیم آیا واقعاً برای مخاطب هدف سرگرم کننده است یا خیر. این کار با نمونه سازی سریع سطح انجام می شود. تکرار این نمونه اولیه در یک بازی کامل می تواند از هفته ها تا ماه ها تا سال ها ادامه یابد.

تیم توسعه از این فرآیند تکرار مراقبت می کند. مشارکت همه افراد در بازی در طول چرخه توسعه مستقیماً بر بازی و موفقیت آن تأثیر می گذارد.

تیم‌های توسعه معمولاً از چندین گروه تخصصی تشکیل شده‌اند: هنرمندان (مدل‌سازان دوبعدی/سه بعدی، انیماتورها)، سازندگان سینما، طراحان صدا، طراحان بازی و برنامه‌نویسان.

هنرمندان

آنها تمام اشیاء قابل مشاهده در بازی را از دکمه های منو گرفته تا درختان در سطح بازی ایجاد می کنند. برخی از هنرمندان در مدل سازی سه بعدی تخصص دارند در حالی که برخی دیگر روی انیمیشن متمرکز هستند. هنرمندان بازی را زیبا و واقعی جلوه می دهند. هنرمندان باید یاد بگیرند که چگونه تصاویر/مدل های ایجاد شده خود را که معمولاً ابتدا با استفاده از نرم افزارهای دیگر مانند ۳DMax، Maya و MODO ایجاد می شوند، به UE4 وارد کنند. آنها به احتمال زیاد باید از Blueprint برای ایجاد رفتارهای سفارشی خاصی برای بازی استفاده کنند.

سازندگان سینمایی

بسیاری از کارشناسان سینما نیز هنرمندان آموزش دیده هستند. آنها چشم و مهارت های خلاقانه خاصی برای ایجاد صحنه های فیلم کوتاه / صحنه های برش دارند. ابزار Matinee در UE4 همان چیزی است که بیشتر اوقات از آن استفاده می کنند.

طراحان صدا

طراحان صدا حس شنوایی حاد دارند و بیشتر به صورت موسیقی آموزش دیده اند. آن‌ها در آزمایشگاه‌های صدا کار می‌کنند تا صداها/موسیقی سفارشی برای بازی ایجاد کنند. آنها مسئول وارد کردن فایل های صوتی به UE4 هستند تا در نمونه های مناسب در بازی پخش شوند. هنگام استفاده از UE4، آنها بیشتر وقت خود را با استفاده از ویرایشگر Sound Cue می گذرانند.

طراحان بازی

طراحان تعیین می‌کنند که در بازی چه اتفاقی می‌افتد، در بازی چه می‌گذرد و بازی درباره چه چیزی خواهد بود. در مرحله برنامه ریزی، بیشتر وقت صرف بحث، ارائه و مستندسازی خواهد شد. در مرحله تولید، آنها بر فرآیند نمونه سازی بازی نظارت خواهند کرد تا اطمینان حاصل کنند که سطح بازی همانطور که طراحی شده است ایجاد شده است. اغلب طراحان وقت خود را در Unreal Editor صرف سفارشی کردن و تنظیم دقیق سطح می کنند.

برنامه نویسان

آن‌ها گروهی هستند که به فناوری و نرم‌افزاری که تیم برای ساختن بازی نیاز دارد، نگاه می‌کنند. در پیش تولید، آنها مسئول تصمیم گیری در مورد برنامه های نرم افزاری مورد نیاز هستند و قادر به ساخت بازی هستند. آنها همچنین باید اطمینان حاصل کنند که نرم افزارهای مختلف مورد استفاده با یکدیگر سازگار هستند. برنامه نویسان همچنین کدهایی می نویسند تا اشیاء ایجاد شده توسط هنرمند را بر اساس ایده ای که طراحان مطرح کرده اند، زنده کنند. آنها قوانین و عملکرد بازی را برنامه ریزی می کنند. برخی از برنامه نویسان نیز در ساخت ابزار و تحقیق برای بازی ها مشارکت دارند. آنها مستقیماً در ساخت بازی دخالت ندارند، اما از خط لوله تولید حمایت می کنند. بازی‌هایی با گرافیک افراطی معمولاً تیمی از محققان دارند که گرافیک را بهینه می‌کنند و گرافیک واقعی‌تری برای بازی ایجاد می‌کنند. آنها بیشتر وقت خود را در کدهایی می گذرانند که احتمالاً در ویژوال استودیو با استفاده از ++C استفاده می کنند. آن‌ها همچنین می‌توانند ویژگی‌های UE4 را برای پشتیبانی از نیازهای بازی که در حال توسعه هستند، تغییر داده و گسترش دهند.

birhosting unreal5

اجزای Unreal Engine 4

Unreal Engine یک موتور بازی است که به شما در ساخت بازی کمک می کند. Unreal Engine از چندین مؤلفه تشکیل شده است که با هم کار می کنند تا بازی را هدایت کنند. سیستم عظیم ابزارها و ویرایشگرهای آن به شما امکان می دهد دارایی های خود را سازماندهی کنید و آنها را دستکاری کنید تا گیم پلی بازی خود را ایجاد کنید.

اجزای Unreal Engine شامل موتور صدا، موتور فیزیک، موتور گرافیکی، ورودی و چارچوب گیم پلی و ماژول آنلاین است.

موتور صدا

موتور صدا وظیفه داشتن موسیقی و صداها را در بازی بر عهده دارد. ادغام آن در Unreal به شما امکان می دهد فایل های صوتی مختلفی را برای تنظیم حال و هوا و افزایش واقع گرایی به بازی پخش کنید. کاربردهای زیادی برای صداها در بازی وجود دارد. صداهای محیطی به طور مداوم در پس زمینه هستند. جلوه های صوتی می توانند در صورت نیاز یا یکبار تکرار شوند و توسط رویدادهای خاصی در بازی ایجاد می شوند.

در محیط جنگل، می‌توانید ترکیبی از صدای پرندگان، باد، درختان و برگ‌ها را به عنوان صدای محیط داشته باشید. این صداهای مجزا را می توان به عنوان صدای محیط جنگلی ترکیب کرد و زمانی که شخصیت بازی در جنگل است به آرامی در پس زمینه پخش می شود. صداهای تکرار شونده مانند فایل های صوتی رد پا را می توان به انیمیشن حرکت پیاده روی متصل کرد. افکت های صوتی یکبار مصرف مانند انفجار یک ساختمان خاص در شهر را می توان به یک رویداد در بازی مرتبط کرد. در Unreal، تحریک صداها از طریق نشانه هایی به نام Sound Cue اجرا می شود.

موتور فیزیک

در دنیای واقعی، اشیاء توسط قوانین فیزیک اداره می شوند. اجسام با هم برخورد می کنند و طبق قوانین حرکت نیوتن به حرکت در می آیند. جاذبه بین اجسام نیز از قانون گرانش و نظریه نسبیت عام اینشتین پیروی می کند. در دنیای بازی، برای اینکه اشیا به زندگی واقعی واکنش نشان دهند، باید همان سیستمی را داشته باشد که از طریق برنامه نویسی ساخته شده است. موتور فیزیک غیرواقعی از موتور PhysX توسعه یافته توسط NVIDIA برای انجام محاسبات برای فعل و انفعالات فیزیکی شبیه به زندگی مانند برخورد و دینامیک سیالات استفاده می کند. وجود این موتور فیزیک پیشرفته در محل به ما این امکان را می دهد که به جای صرف زمان برای ایجاد تعامل صحیح اشیا با دنیای بازی، روی ساخت بازی تمرکز کنیم.

موتور گرافیک

برای اینکه یک تصویر روی صفحه نمایش داده شود، باید بر روی مانیتور نمایشگر شما (مانند رایانه شخصی/تلویزیون یا دستگاه های تلفن همراه) رندر شود. به عنوان رنگ، بافت، هندسه، سایه یک شی منفرد و نور، دیدگاه یک منظره و در نظر گرفتن تعامل متقابل عواملی که بر رنگ کلی، نور، سایه و انسداد اجسام تأثیر می گذارد.

سپس موتور گرافیکی قبل از اینکه بتواند اطلاعات پیکسلی نهایی را به صفحه نمایش دهد، محاسبات عظیمی را در پس زمینه با استفاده از تمام این اطلاعات انجام می دهد. قدرت یک موتور گرافیکی بر واقعی بودن صحنه شما تأثیر می گذارد. موتور گرافیکی غیرواقعی این قابلیت را دارد که کیفیت های واقعی واقعی را برای بازی شما به نمایش بگذارد. توانایی آن در بهینه سازی صحنه و پردازش مقادیر عظیمی از محاسبات برای نورپردازی بلادرنگ به کاربران اجازه می دهد تا اشیاء واقعی را در بازی ایجاد کنند.

از این موتور می توان برای ساخت بازی برای تمامی پلتفرم ها (کامپیوتر، ایکس باکس، پلی استیشن و دستگاه های موبایل) استفاده کرد. از DirectX 11، OpenGL و رندر JavaScript/WebGL پشتیبانی می کند.

ورودی و چارچوب بازی

Unreal Engine از یک سیستم ورودی تشکیل شده است که فشار دادن کلید و دکمه توسط بازیکن را به اقدامات انجام شده توسط شخصیت درون بازی تبدیل می کند. این سیستم ورودی را می توان از طریق چارچوب Gameplay پیکربندی کرد. چارچوب گیم پلی شامل قابلیت ردیابی پیشرفت بازی و کنترل قوانین بازی است. نمایشگرهای هدآپ (HUD)/رابط های کاربری (UI) بخشی از چارچوب گیم پلی برای ارائه بازخورد به بازیکن در طول بازی است. کلاس های گیم پلی مانند GameMode، GameState و PlayerState قوانین را تنظیم می کنند و وضعیت بازی را کنترل می کنند. شخصیت های درون بازی یا توسط بازیکنان (با استفاده از کلاس PlayerController) یا هوش مصنوعی (با استفاده از کلاس کنترلر) کنترل می شوند. شخصیت‌های درون بازی چه توسط بازیکن یا هوش مصنوعی کنترل شوند، بخشی از یک کلاس پایه هستند که به عنوان کلاس Pawn شناخته می‌شوند. کلاس Character زیرمجموعه ای از کلاس Pawn است که به طور خاص برای نمایش بازیکن عمودی، به عنوان مثال، یک انسان ساخته شده است.

همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است، با وجود چارچوب و کنترلرهای گیم پلی Unreal، امکان شخصی سازی کامل رفتار و انعطاف بازیکن را فراهم می کند:

نور و سایه

نور ابزاری قدرتمند در ساخت بازی است. می توان از آن به روش های مختلفی مانند ایجاد حال و هوای یک صحنه یا تمرکز توجه بازیکن بر روی اشیاء در بازی استفاده کرد. Unreal Engine 4 مجموعه ای از چراغ های اصلی را ارائه می دهد که می توانند به راحتی در سطح بازی شما قرار گیرند. آنها نور جهت دار، نور نقطه ای، نور نقطه ای و نور آسمان هستند.

نور جهت دار پرتوهایی از نورهای موازی ساطع می کند، نور نقطه ای مانند یک لامپ نوری را منتشر می کند (از یک نقطه به صورت شعاعی به سمت خارج در همه جهات)، نور نقطه ای نور را به شکل مخروطی به سمت بیرون ساطع می کند، و نور آسمانی نور را از آسمان به سمت پایین بر روی اجسام تقلید می کند. در سطح:

طراحی موثر نور نیز سایه های واقعی را برای بازی شما ایجاد می کند. با انتخاب انواع نور در سطح، می توانید هم بر حال و هوا و هم بر زمان رندر صحنه تأثیر بگذارید که به نوبه خود بر فریم در ثانیه بازی شما تأثیر می گذارد. در دنیای بازی می توانید دو نوع سایه داشته باشید: استاتیک و پویا. سایه‌های استاتیک را می‌توان از قبل در صحنه قرار داد و باعث می‌شود رندر سریع شود. سایه‌های دینامیک در طول زمان اجرا تغییر می‌کنند و رندرشان گران‌تر است.

اثرات پس از فرآیند

افکت های پس از پردازش افکت هایی هستند که در انتها برای بهبود کیفیت صحنه اضافه می شوند. Unreal Engine 4 مجموعه بسیار خوبی از افکت های پس از پردازش را ارائه می دهد که می توانید برای برجسته کردن صحنه کلی به سطح خود اضافه کنید.

رندر کامل صحنه با محدوده دینامیکی بالا (HDRR) را ارائه می دهد. این اجازه می دهد تا اشیایی که روشن هستند بسیار روشن و تاریک بسیار تاریک باشند اما ما هنوز می توانیم جزئیات را در آنها ببینیم. (این انگیزه NVDIA برای HDR است).

اثرات پس از فرآیند UE4 شامل Anti-Aliasing با استفاده از Anti-Aliasing زمانی (TXAA)، بلوم، درجه بندی رنگ، عمق میدان، تطبیق چشم، شعله ور شدن لنز، مواد پس از فرآیند، حاشیه صحنه، انعکاس فضای صفحه، و تصویر رنگی است. اگرچه یک بازی اغلب با در نظر گرفتن افکت های پس از فرآیند طراحی می شود، معمولاً به کاربران این امکان داده می شود که در صورت تمایل آنها را خاموش کنند. این به این دلیل است که آنها اغلب مقدار معقولی از منابع اضافی را در ازای تصاویر بهتر مصرف می کنند.

هوش مصنوعی

اگر با مفهوم هوش مصنوعی (AI) کاملاً تازه کار هستید، می توان آن را به عنوان هوش ایجاد شده توسط انسان برای تقلید از زندگی واقعی در نظر گرفت. انسان‌ها هوش مصنوعی را ایجاد کردند تا به اشیا مغز و توانایی فکر کردن و تصمیم‌گیری به تنهایی بدهد.

اساساً هوش مصنوعی از مجموعه قوانین پیچیده ای تشکیل شده است که به اشیا در تصمیم گیری و انجام عملکرد/رفتار طراحی شده خود کمک می کند. در بازی ها به NPC ها نوعی هوش مصنوعی داده می شود تا بازیکنان بتوانند با آنها تعامل داشته باشند. به عنوان مثال، به NPCها توانایی پیدا کردن یک نقطه شیرین برای حمله را می دهد. اگر مورد حمله قرار بگیرند، فرار می کنند، مخفی می شوند و موقعیت بهتری برای مقابله پیدا می کنند)

Unreal Engine 4 به NPC ها یک هوش مصنوعی اولیه خوب ارائه می دهد و پایه و اساس شخصی سازی و بهبود هوش مصنوعی NPC های بازی خود را برای شما ایجاد می کند.

قابلیت های آنلاین و چند پلتفرمی

Unreal Engine 4 توانایی ساخت بازی برای بسیاری از پلتفرم ها را ارائه می دهد. اگر یک بازی با استفاده از Unreal Engine 4 ایجاد کنید، آن را برای پلتفرم های مختلف مانند وب، iOS و اندروید قابل حمل است. این می تواند به استودیوهای بازی کمک کند تا در هزینه های توسعه صرفه جویی کنند زیرا یک ابزار واحد برای ساخت بازی برای بیش از یک پلتفرم مورد نیاز است.

همچنین دارای یک زیرسیستم آنلاین برای ارائه بازی‌ها برای ادغام قابلیت‌های موجود در Xbox Live، Facebook، Steam و غیره است.

birhosting unreal4

Unreal Engine و ویرایشگرهای قدرتمند آن

پس از آشنایی با اجزای مختلف Unreal Engine، زمان آن فرا رسیده است که درباره ویرایشگرهای مختلف و اینکه چگونه می‌تواند ما را با قابلیت‌های واقعی برای ایجاد یک بازی توانمند کند، بیشتر بدانیم.

ویرایشگر غیر واقعی

Unreal Engine تعدادی ویرایشگر دارد که در ساخت بازی کمک می کنند. به طور پیش فرض، Unreal Editor ویرایشگر راه اندازی Unreal Engine است. می توان آن را به عنوان ویرایشگر اصلی در نظر گرفت که امکان دسترسی به زیرسیستم های دیگر مانند زیرسیستم های Material و Blueprint را فراهم می کند.

Unreal Editor یک رابط بصری متشکل از درگاه‌های نمایش و پنجره‌ها را ارائه می‌کند تا شما را قادر می‌سازد تا رفتارها/تعامل‌ها را به دارایی‌های بازی خود وارد کنید، سازماندهی کنید، ویرایش کنید. سایر ویرایشگرها/زیر سیستم ها عملکردهای بسیار تخصصی دارند که به شما امکان می دهد جزئیات یک دارایی را کنترل کنید (چگونگی ظاهر، نحوه رفتار آن).

Unreal Editor به همراه تمامی زیرسیستم ها ابزاری عالی به خصوص برای طراحان است. این امکان قرار دادن فیزیکی دارایی ها را فراهم می کند و به کاربران امکان کنترل متغیرهای گیم پلی را بدون نیاز به ایجاد تغییرات در کد می دهد.

ویرایشگر مواد

سایه بان ها و متریال ها به اشیا رنگ و بافت منحصر به فرد خود را می دهند. Unreal Engine 4 از سایه‌زنی مبتنی بر فیزیکی استفاده می‌کند. این خط لوله مواد جدید به هنرمندان کنترل بیشتری بر ظاهر و احساس یک شی می دهد. سایه مبتنی بر فیزیکی رابطه دقیق تری بین نور و سطح آن دارد. این تئوری دو ویژگی فیزیکی (جزئیات ریزسطحی و بازتاب پذیری) را برای دستیابی به نمای نهایی جسم متصل می کند.

در گذشته، بیشتر ظاهر نهایی با تغییر مقادیر در الگوریتم‌های سایه‌زن/ماده به دست می‌آمد. در Unreal Engine 4، ما اکنون می‌توانیم با تنظیم مقادیر الگوریتم‌های نور و سایه، به محتوای باکیفیت دست یابیم که نتایج سازگارتر و قابل پیش‌بینی‌تری ایجاد می‌کند. تصویر زیر ویرایشگر Material در UE4 را نشان می دهد.

سیستم ذرات آبشار

سیستم ذرات Cascade قابلیت های گسترده ای را برای طراحی و ایجاد جلوه های ذرات ارائه می دهد. اثرات ناشی از چیزهایی مانند دود، جرقه و آتش را می توان با طراحی اندازه، رنگ و بافت هر ذره و نحوه تعامل گروهی از این ذرات با یکدیگر برای تقلید از ذرات واقعی بر رفتار ایجاد کرد. تصویر زیر سیستم ذرات Cascade را در UE4 نشان می دهد.

انیمیشن مش اسکلتی Persona

سیستم انیمیشن Persona به شما امکان می دهد انیمیشن اسکلت، مش اسکلت و سوکت های یک شخصیت را طراحی و کنترل کنید. از این ابزار می توان برای پیش نمایش انیمیشن یک شخصیت و تنظیم انیمیشن ترکیبی بین فریم های کلیدی استفاده کرد. خواص فیزیکی و برخورد را نیز می توان از طریق Physics Asset Tool (PhAT) تنظیم کرد. تصویر زیر سیستم انیمیشن Persona را در UE4 نشان می دهد:

منظره - دنیاها و شاخ و برگهای بزرگ در فضای باز بسازید

برای ایجاد فضاهای بیرونی بزرگ با استفاده از ویرایشگر، Unreal Engine ابزارهای مجسمه سازی و نقاشی را از طریق سیستم Landscape فراهم می کند تا در این زمینه به ما کمک کند. سطح کارآمد از جزئیات (LOD) سیستم و استفاده از حافظه اجازه می دهد تا شکل دادن به زمین در مقیاس بزرگ. همچنین یک ویرایشگر شاخ و برگ برای اعمال چمن، برف و ماسه در محیط بیرون وجود دارد.

ویرایشگر Sound Cue

کنترل صدا و موسیقی از طریق ویرایشگر Sound Cue انجام می شود. صداها و موسیقی از طریق نشانه هایی به نام Sound Cues فعال می شوند. توانایی شروع/توقف/تکرار/محو شدن در داخل یا خارج شدن را می توان با استفاده از این ویرایشگر به دست آورد. تصویر زیر ویرایشگر Sound Cue را در UE4 نشان می دهد.

ویرایشگر Matinee

مجموعه ابزار Matinee Editor ایجاد صحنه ها و فیلم های برش بازی را امکان پذیر می کند. این کلیپ های کوتاه ایجاد شده می تواند برای معرفی شروع یک سطح بازی، بیان یک داستان قبل از شروع بازی یا حتی به عنوان یک ویدیوی تبلیغاتی برای بازی استفاده شود. تصویر زیر ویرایشگر Matinee را در UE4 نشان می دهد:

سیستم اسکریپت بصری Blueprint

سیستم Blueprint یک ویژگی جدید در Unreal Engine است. Unreal Engine 4 اولین موتوری است که از این سیستم انقلابی استفاده می کند. برای کسانی که با Unreal Engine 3 آشنایی دارند، می توان آن را نسخه ترکیبی پیشرفته و بهبود یافته سیستم اسکریپت Unreal، Kismet و عملکرد Prefab در نظر گرفت. سیستم اسکریپت نویسی بصری Blueprint شما را قادر می سازد تا عملکرد کد را با استفاده از یک زبان برنامه نویسی بصری گسترش دهید (نمودار جریان جعبه مانند که با خطوط مشترک است). این قابلیت به این معنی است که برای ایجاد، تنظیم و سفارشی کردن رفتار/تعامل اشیاء درون بازی نیازی به نوشتن یا کامپایل کد ندارید. این همچنین به غیر برنامه نویسان (هنرمندان/طراحان) این امکان را می دهد که نمونه اولیه یا ایجاد یک سطح سریع و دستکاری گیم پلی بدون نیاز به مقابله با چالش های برنامه نویسی بازی را داشته باشند. یکی از ویژگی های جالب Blueprint این است که می توانید با کلیک بر روی شی و انتخاب Create Variable، متغیرهایی مانند برنامه نویسی ایجاد کنید. این امر کاری را که توسعه دهندگان می توانند بدون ایجاد مشکل در برنامه نویسی پیچیده انجام دهند، باز می کند.

برای کمک به توسعه‌دهندگان در اشکال‌زدایی منطق برنامه‌نویسی Blueprint، می‌توانید دنباله رویدادها و مقادیر ویژگی‌ها را به‌صورت بصری در نمودارهای جریان در حین اجرا مشاهده کنید. مشابه عیب‌یابی در کدنویسی، نقاط شکست نیز می‌توانند برای توقف یک دنباله Blueprint تنظیم شوند.

برنامه نویسی Unreal

دسترسی به کد منبع Unreal Engine به کاربران این آزادی را می دهد که تقریباً هر چیزی را که می توانند رویاپردازی کنند ایجاد کنند. عملکردهای کد پایه را می توان برای ایجاد هر آنچه که بازی نیاز دارد، گسترش داد و سفارشی کرد. یادگیری نحوه عملکرد Unreal Engine از درون می تواند پتانسیل کامل آن را در ساخت بازی باز کند.

Unreal Engine همچنین ویژگی های اشکال زدایی بسیار مفیدی را برای افراد برنامه نویس گنجانده است. یکی از آنها تابع Hot Reload است. این ابزار باعث می شود تغییرات در کد C++ بلافاصله در بازی منعکس شود. برای تسهیل تغییرات سریع در کد، Unreal Engine نیز کد View را در نظر گرفته است. با کلیک بر روی دسته کد مشاهده یک شی، به طور مستقیم کدهای مربوطه را در ویژوال استودیو به شما نشان می دهد که می توانید کدهای آن را تغییر دهید.

کنترل نسخه و منبع را می توان برای پروژه های بازی که شامل تغییرات کد هستند تنظیم کرد.

اشیاء غیر واقعی
بازیگران کلاس پایه تمام اشیاء گیم پلی در Unreal هستند. برای اینکه Actors ویژگی ها و عملکردهای بیشتری داشته باشند، کلاس Actor به کلاس های مختلف پیچیده تر گسترش داده می شود. از نظر برنامه نویسی، کلاس Actor به عنوان یک کلاس ظرف برای نگهداری اشیاء تخصصی به نام Component عمل می کند. ترکیبی از عملکردهای کامپوننت ها به Actor ویژگی های منحصر به فرد خود را می دهد.


پست های توصیه شده